Roda de Conversa

05/11/2024 - 13:30 - 15:00
RC5.6 - Educar para democratizar

51808 - SUPERSUS: UM MODELO DE SERIOUS GAME PARA EDUCAÇÃO SOBRE O SISTEMA ÚNICO DE SAÚDE
INGRID REBECKA DE FRANÇA NASCIMENTO - GRUPO SABERES E PRÁTICA EM SAÚDE / INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES - FIOCRUZ PERNAMBUCO (GPS/IAM), THIAGO HENRIQUE DA SILVA BRITO - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO, MICHELE FEITOSA SILVA - INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES/FIOCRUZ PERNAMBUCO, FUNDAÇÃO OSWALDO CRUZ (IAM/FIOCRUZ), ARIELY FREIRE DE ANDRADE - GRUPO SABERES E PRÁTICA EM SAÚDE / INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES - FIOCRUZ PERNAMBUCO (GPS/IAM), FERNANDA ELIZABETH SENA BARBOSA - INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES/FIOCRUZ PERNAMBUCO, FUNDAÇÃO OSWALDO CRUZ (IAM/FIOCRUZ), LAYS HERVÉCIA SILVEIRA FARIAS - INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES/FIOCRUZ PERNAMBUCO, FUNDAÇÃO OSWALDO CRUZ (IAM/FIOCRUZ), THIAGO PEREIRA FALCÃO - PPGC/UFPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E CULTURAS MIDIÁTICAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA, IAN BACELLAR CRUZ SILVA - PPGC/UFPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E CULTURAS MIDIÁTICAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA, SABRINA OLIVEIRA SILVA - PPGC/UFPB - PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E CULTURAS MIDIÁTICAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA, ISLÂNDIA M. CARVALHO DE SOUSA - INSTITUTO AGGEU MAGALHÃES/FIOCRUZ PERNAMBUCO, FUNDAÇÃO OSWALDO CRUZ (IAM/FIOCRUZ)


Introdução e Contextualização
A nova geração de alunos, conhecida como nativos digitais (Prensky, 2001), cresceu em um ambiente tecnológico e lida facilmente com informações simultâneas, exigindo engajamento para aproveitar sua atenção. Jogos, ao oferecerem diversão e interação, sustentam o interesse do usuário e estimulam o aprendizado de conceitos (Falkembach, 2007). A motivação é crucial para o aprendizado, tornando os jogos uma ferramenta potencial para o ensino pedagógico. Jogos educativos e serious games devem incorporar elementos que desenvolvam o engajamento e apresentem conteúdo pedagógico eficazmente, apoiados em conceitos de game design (Leite e Mendonça, 2013).
Com esse propósito, foi criado o "SuperSUS", um jogo educativo destinado a estudantes nativos digitais, representando adolescentes e jovens estudantes das escolas públicas do Brasil. O "SuperSUS" visa disseminar de maneira lúdica o conhecimento sobre o Sistema Único de Saúde (SUS) e aproximar os jovens do sentimento de pertencimento ao SUS. O jogo é fundamental para construir novas narrativas sobre o SUS, especialmente entre os mais jovens, possibilitando a formação de uma comunidade positiva e defensora do SUS e do direito à saúde.
Para a construção das versões do "SuperSUS", utilizaram-se conhecimentos em game design em conjunto com pesquisadores da saúde pública, traduzindo informações acadêmicas em uma experiência educativa motivadora


Objetivo para confecção do produto
O "SuperSUS" visa ser um serious game que engaje estudantes nativos digitais e aqueles em transição geracional, com foco em adolescentes e jovens de escolas públicas. O jogo visa disseminar, de forma lúdica e interativa, o conhecimento sobre o Sistema Único de Saúde (SUS), promovendo o sentimento de pertencimento e defesa do direito à saúde. Para isso, o design do jogo combina elementos de game design com conteúdos acadêmicos em saúde pública, garantindo uma experiência educativa e motivadora.

Metodologia e processo de produção
O desenvolvimento do “SuperSUS”, seguiu uma abordagem estruturada e colaborativa, envolvendo especialistas em game design e saúde pública. A medotologia centrou-se nos quatro elementos de um jogo: mecânica, narrativa, estética e tecnologia (Schell, 2011), acrescido da aprendizagem apresentado por (Leite e Mendonça, 2013) para Serious Games.
No total, foram criados 31 minijogos em quatro versões do jogo: “SuperSUS - Cidadão”, “SuperSUS - COVID”, “SuperSUS - ACS” e “SuperSUS - Vacina”. Cada minijogo foi projetado para refletir desafios e atividades do SUS, com mecânicas que estimulam a estratégia e resolução de problemas.
Para pertencimento e autoidentificação, premissas relevantes do SUS foram selecionadas para cada versão, garantindo que a sequência de eventos dentro dos jogos refletisse a realidade do SUS.
A estética foi pensada para ser atraente e engajante, mantendo a atenção dos jogadores, além de retratar a diversidade e a inclusão social.
A aprendizagem se mostra enquanto o jogador interage para solucionar os desafios. Para validação, estudantes de escolas públicas participaram de testes, fornecendo feedback que orientou ajustes e para avaliar a aprendizagem sobre o SUS.

Resultados
O “SuperSUS” demonstrou ser um serious game altamente eficaz e engajador, atingindo seu objetivo de disseminar o conhecimento sobre o SUS de forma lúdica e interativa.
Os testes com os estudantes de escolas públicas mostraram que os jogadores se sentiram mais informados e envolvidos com o sistema de saúde, demonstrando maior compreensão e apreço pelo SUS. A integração de elementos de game design com conteúdo acadêmico em saúde pública resultou em um equilíbrio eficaz entre diversão e aprendizado. Os jogadores relataram que aprenderam sobre as diretrizes, funções e contribuições do SUS de maneira clara e motivadora, conforme evidenciado pelo feedback positivo e o desempenho nas atividades do jogo.
A utilização de minijogos de rápida conclusão, possibilitaram abordar temas diversos desde a vacinação coletiva até o funcionamento das unidades básica de saúde, proporcionaram desafios claros e objetivos, reforçando a narrativa e a imersão do jogador. A utilização de cenários reais e situações cotidianas facilitou a compreensão dos processos e a sua importância.
O “SuperSUS” promoveu a formação de uma comunidade positiva e defensora do SUS entre os jovens jogadores, incentivando a participação social e o diálogo sobre a atuação do SUS no Brasil. Validade por estudantes, o jogo demonstrou ser um mecanismo eficaz para estimular a cidadania e a compreensão sobre os direitos à saúde pública.

Análise crítica e impactos sociais do produto
Nos jogos digitais é notável uma lacuna em questão de representação e inclusão social, que frequentemente padronizam estética e narrativa, desconsiderando a pluralidade da população. O “SuperSUS” revela sua capacidade de engajar e educar jovens sobre seus direitos à saúde pública, abordando estas lacunas em outros jogos.
O jogo que vincula o jogador às atividades e desafios do SUS, estimula a conscientização e a reflexão sobre o funcionamento do sistema de saúde e seu impacto cotidiano. Envolvendo a participação de estudantes no desenvolvimento, foi possível integrar suas vivências ao jogo, assegurando que os elementos do jogo ressoassem autenticamente com a experiência dos usuários.
Os impactos sociais do “SuperSUS” são significativos. O jogo promove inclusão social e o debate sobre a importância do SUS, contribuindo para a formação de uma comunidade informada. Ao refletir a diversidade e fomentar a discussão, o jogo ajuda a normalizar as diferenças e a fortalecer a cidadania entre os jovens jogadores. Esta representatividade é crucial para quebrar barreiras e construir uma visão mais inclusiva e democrática da sociedade.
Em suma, o jogo não só educa, mas também empodera seus usuários. Via uma abordagem equilibrada entre diversão e aprendizado, o jogo torna-se uma ferramenta valiosa para a educação em saúde pública, a promoção da democracia e cidadania.


Referências
ARAÚJO, C.P. G. Representatividade Importa: O impacto dos Jogos Digitais no Público Brasileiro. Revista Sistemas e Mídias Digitais, v. 4, n. 1, p. 8, 2019.
FARIA, H. S. L. et al. Super SUS como recurso para inovar a comunicação em saúde. Reciis – Revista Eletrônica de Comunicação, Informação & Inovação em Saúde, Rio de Janeiro, v. 17, n. 1, p. 175-189, 2023.
FALKEMBACH. O lúdico e os jogos educacionais. CINTED – Revista Mídias na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Rio Grande do Sul, 2007.
LEITE, S. P.; MENDONÇA, G. V. Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais. SBGames, Salvador, 2013.
ORTIZ, P. J. Aprendizagem através do jogo. Artemed, Porto Alegre, 2005.
PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, v. 9, n. 5, Oct. 2001.
SCHELL, J. A arte de Game Design. Elsevier, Rio de Janeiro, 2011.


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